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作曲の仕方、あるいは構成の話 その2 [Tips for DTM/作曲など]

前回:作曲の仕方、あるいは構成の話 その1

まとまりをどうやって持たせるのか。全体の統一感について。

まとまり:それは似ていること

Q.音楽が小さい部品からできるのはわかった。でも、なんだか全体がうまくまとまらないんだけど…?

A.セクション同士の関連を意識しよう。

論理的に考えれば、セクション間の関係は、以下の二通りしかない。

似ているのか、似ていないのか、だ。

似ている:静的(スタティック)でまとまりがあるがともすれば単調。

似ていない:動的(ダイナミック)で勢いがあるが、ともすればとりとめがない。

実際、似ている似ていないは程度問題なのだが、まあとりあえず簡単な二分法で考えてみる。全体をまとめるためには、似ているセクションで構成していく必要がある。まとめずにただ流れていくような曲を作るためには、似ていないセクションで曲を構成していくのが良い。

基本的には似ているセクションで曲を構成していくと、全体はうまくまとまる

作曲を始めて最初のうちは、常に新しいセクションを作っていかないといけないという強迫観念に駆られるけれども、真理はその逆である。繰り返しには魔力がある。繰り返すことを恐れてはならない。
マイムマイムみたいなフォークダンスが頭に残りやすいように、繰り返しというのは頭に入ってきやすいし、聴く側も理解しやすい。別に繰り返すべき、という話ではないが頭の片隅に置いておくこと。

・類似性の要素

で、似ているとか似ていないとかの判断はどこから来るのか?

音楽というのはいくつかの要素に分けられる。ここでは普通のウタモノについて考えてみよう:

メロディ(ボーカル)・伴奏(コード・リズム・楽器構成・伴奏型・etc.)・その他歌詞・テンポ等)

2つのセクションについて、その関係は

メロディもコードも楽器構成も伴奏型も同じ: 類似性大(というか「同じ」)

メロディもコードも楽器構成も伴奏型も違う: 類似性ゼロ(まったく似ていない)

といえる。メロディだけ違う、楽器構成だけ違う、とかある要素だけ同じ/違う場合はちょうど中間の類似性ということになる。ようするに同じ要素が多いほど似ているし、違う要素が多いほど似ていない、というだけのことである。

だから、メロディが違っても、同じ楽器構成・同じリズムというだけでもある程度のまとまりが生まれたりする。また、メロディがまったく同じでも、楽器構成を変えていくだけで人を魅了してしまったりする。

後者の良い例がモーリスラヴェルの「ボレロ」。

これなんか繰り返しの魔力の典型。

まったく同じセクションだけ続いても飽きてしまうし、まったく違うセクションばかり続いても脈絡がない。同じものをベースにしてまとまりを作りつつ、違う要素を取り入れて、アクセントを加えていく。

その「変化」の部分に焦点を当てているのが、クラシックの変奏曲という形式。ある主題(テーマ)の、メロディや色々な要素を様々に変えて変奏していく。多種多様に展開しつつも、曲全体のまとまりがあるのは、テーマの面影をちゃんと残しているから。

変奏曲で有名なのはたとえばこれ。

モーツァルト「きらきら星変奏曲」(KV.265)

この曲のまとまりは、この曲のすべてのセクションが「きらきら星」の主題をもとに作ることによって生まれているわけ。

なんとなくまとめると、

楽曲のまとまり、というのは、どれだけの要素が同じかによって決まる。

まとまりを求めたいのなら、同じ伴奏や似たメロディ、コードを使うといい。この前の記事のように、メロディの材料を使うという手もある(cf.音楽のでき方(動機について) )。同じ物を何度も登場させることが、まとまりを産み出す基本である。

こうやって、全体の統一感を形成していくわけである。

次のステップ

Q.何となくまとまったのはいいんだけど、単調すぎるような…?

続く予定。


作曲の仕方、あるいは構成の話 その1 [Tips for DTM/作曲など]

作曲してみたいんだけど、何から始めたらいい?

ある程度ものごとが複雑になってきたら「何から始めるべきか?」という問題が深刻味を帯びてくる。たとえば僕も数学についてもっと知りたいな-、とか常々思うわけだけど、じゃあ何から手をつければいいの? という気持ちになって、なかなか手が着かない。そうして、何も始められないまま、時間が過ぎていく。

作曲にもそういうところがあって、最終的な完成品に近付くまでに何が必要なのか、ってのは実際にさわってみないとわからない。何から始めてもいいといわれると、かえって何もできない。楽典を買ってみてもそこに曲の作り方は書いていないわけで、それを見ても曲が作れるわけじゃない。作曲本を読んでも音楽理論について滔々と語られても、それをどう活かせばいいのかよくわからないエトセトラエトセトラ。まあ、いきなりそんな突っ込んだ話をされても…ってーのが正直なところ。

ここでは、ちょっとそういう細かい技術的な話ではないことをしたいと思う。まあ、細かいオタクっぽい話はもっと好きな人がたくさんいるので、どうぞそちらを参照されたい。

基礎:音楽は部分からできている

Q.音楽なんて、あんなに複雑なもの、到底作れる気がしないよ!

A.分解して考えてみよう。

まず理解していただきたいのは、「音楽はいくつかの部分からできている」ということ。ちょうど、普通の映画が色々なシーンからできているように、音楽も色々な部分からできている。

ある程度大きく分割できるまとまりを、ここでは「セクション」というふうに呼ぶことにしよう(ちょっと曖昧なのは、フレーズを単位にしたかったりもう少し大きなまとまりを単位にしたい場合と両方あるから)。

たいていの曲はある程度のおおきなまとまりで分割することができる。

たとえば、ポップスでも、AメロやらBメロやらサビとかいう。こいつは歌のメロディを基準に曲を分割したもので、ざっくり説明すると主なメロディ(フレーズ)が三つあって、ひとつめがAメロ、二つ目がBメロ、一番の山場がサビ(Cメロ)。

典型的なポップスによく見られる形式に次のようなものがある。

Aメロ - Bメロ - サビ - 間奏 - Aメロ - Bメロ - サビ - サビ - 終結部

出典:wikipedia

このように分割することが可能なのである。

まあ、基本原理はこれだ:

楽曲はいくつかのセクションに分けられる

音楽と文学というのは親和性が高いので、引き合いに出しやすいのだけれども、基本的に文章というのはいくつかの文からなっている。読点も句点もない文章ってーのはなかなかない。音楽も要はそういうことである。

で、これを逆に考えればこういうことになる:

楽曲はセクションごとに作られ、それらをうまく配置することで構成されている

文章は一文一文の組み合わせである。で、それらをうまく並べることで良い文章になるわけだ。ほとんどの複雑な作品も、基本的には単純な部分の組み合わせから構成されている。ちょうど、0と1の組み合わせによって色々なものが表現されているように。

さて、音楽を作る技術…作曲法というのは、それぞれ文章でいうと次の技術に相当する。

文の作り方(文法・語法):狭義の作曲法…コード・スケール・etc.

文の並べ方(文章表現):楽式論

普段作曲講座~とかで述べられているのは基本的に前者のコード進行法やら、スケールがどうたらとか。後者の楽式論というのは楽曲の構造、つまりAメロ、Bメロ…とかそういうのの並べ方についての体系のこと(皆ある程度自分なりにできるのであまり話題になることはない)。

当面は、作曲とは

フレーズを作る→組み合わせる→セクションができる

セクションを作る→組み合わせる→曲ができる

というプロセスであるという理解で良いと思う。もちろんこの理解はある意味で正しいけれど不十分である。それについては後々説明する予定。

で、これがさらに進むと、

曲ができる→曲を組み合わせる→より大きな作品(多楽章の曲・組曲)!

というように大きな作品ができるわけだ。

まとめれば、原則は小さな部品を組み合わせて大きな作品を作ること

だからとりあえず何をすればわからない人は、とりあえず、8小節とか、16小節とかぐらいの小さな曲やフレーズをたくさん作ってみるのがいいと思う。そういう「小さな」音楽をたくさん作って、文の作り方を練習するのが良いだろう。

次のステップ

Q.音楽が小さい部品からできるのはわかった。でも、なんだか全体がうまくまとまらないんだけど…?

続く予定。


音楽のできかた(動機について) [Tips for DTM/作曲など]

思い入れもあるせいか、ポケモン(初代)の音楽がすごく好きで、たまに聴きます。

特にジムリーダー戦の曲がかっこいい。

何度も聴いていると、同じ音が二連続で鳴るところがなんか特徴的だなあ、と思う。

  • 0:22~0:28 タタター(三音目は高い)という音の繰り返し
  • 0:28~0:38 (タタッという音が後ろで鳴っている)
  • 0:38~       楽節の頭にタタターという音が入る。

うーん、字で書くとよくわからないのですが、まあフィーリングでなんとか。

どうやら、タタター(三音目は高く上がる)とその一部である同じ音をタタッと繰り返すことにかなり執着がある様子。でもあれ、これってどっかで…?

あー、オープニングテーマ(の前半)ですね!

そう考えると、ジムリーダーの方の冒頭0:02~0:12で鳴る タッ タッ ター …の音も、どうやらこれのバリエーションみたいに思える。同じ音が二音続いて、三音目が長くて低い/高い。

このタタターの「動機」は、チャンピオン戦でも使われていて、

  • 0:03~0:14 三音目が甲高く鳴って緊張感の高さをアピール
  • 0:29~0:33 (三音目が)低い→高い→低いと、新しい組み合わせ

ちょっと音型が変わってますが、チャンピオンロードや、進化のBGMにも含まれていますね。

――え、それがどうしたって?

 

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私のUTAUレシピ [Tips for DTM/作曲など]

私のUTAU曲の作り方。あるいは手軽な調声のごまかし方。
手抜きのためのノウハウwみたいな。守備範囲外のことは割愛してます。


step #0 曲を作る。

私はたいてい曲先なのでmidiとかオケとかを先に作ってしまいます。
この辺はあまりUTAU関係ないですが…
そしてUTAU用にmidiを出力しましょう。

さあ、UTAU起動!
インポート&シンガーを設定(うちは重音テト(tetovoice-3α版)ですね)。
さっき出力したmidiをUTAUにぶっ込みましょうか。


step #1 歌詞を打ち込む。

さて、歌詞を入力していきます。この辺も特筆すべきことはないですが、フレーズの歌詞を入れるごとに音は確認しておきましょう。「ズコー」ポイントを適宜確認しておくと後々便利です。

・自分なりに気を遣っておくといいと思うこと
①「ー」「っ」をどう処理するか
たとえば「アート」という歌詞を「あ|あ|と」「あ  |と」と表現するか、ってのは曲とか好みによって違うので、自分ならどうするか、っていうのを考えておくといいと思います。

②表記≠発音の落とし穴
気を遣っててもついうっかり、「れいぞうこ」とか「わたしは」と入力してしまうことがあるので、なるべく何度も聴いて確認するようにしましょう。

③入力時に日本語ワープロの学習機能を切っとく(かなり任意)
まあ、これは気にしない人は別にいいんですが。UTAU/ボカロ歌詞を入力するときに歌詞の語を何度も入力していると、それを単語として変に学習してしまうことがあります。例えば「れいぞおこ」とかね? そういうのがこう、普通の文章打ってるときに変換候補で頻繁に出てくると、イラッと来ることがあります、少なくとも私は。まあ、そういうことを防ぎたい場合には、辞書を変えたりだとか学習機能を切っておくとかいった措置が必要でしょう。普段ATOKを使ってる人は、歌詞入力時にはIMEにするとかすればいいと思います。


step #2 母音結合。

母音結合です。これもフレーズごとにみながらやっていきます。
デフォルトでは、あ/い/う/え/お/ん、が対象ですが、別にこれ以外の音素でも追加して処理を行うことができます。
しかしながら、かならずしもこれを歌詞のすべての音に適用する必要は勿論ありません。
どこが母音結合が必要でどこが必要でないか、というのは一概には言えません。いくつかポイントを上げるなら、

①アクセントが欲しい母音は、母音結合しない
これはまあ、言わずもがなでしょう。母音結合すると、その母音は前の音素とのつながりがなめらかになるので、アクセントを強調することができないからです。

②文末の「い」は結合した方がいい場合が多い。
文末の-たい、-ない、など(もっと限定的に言うなら「-aI」というような音でしょうか)は、ちゃんとした拍で区切ってしまうと不自然です。これは若干音符の置き場所に気を遣いつつ母音結合によって整える必要があります。

③「ん」はほとんど母音結合してしまってよい
上記①からですが、「ん」にアクセントが来ることは少ないので、ほとんどの「ん」は母音結合してしまって構いません。無論例外もありますが(たとえば、「ん」の所で跳躍するときとか)。

・母音結合のメリット
少なくとも2つあります。

①母音のつなぎがなめらかになること
明らかになめらかな方が「自然」です。これについては特に異論もないでしょう。

②自然な拍に近付く(説明がもったりしてるので飛ばして構いません)
試してみるとわかりますが、すべての音節を均等な長さに区切って発音すると、いわゆるロボットみたいな喋り方になります(音程も統一すれば完璧ですね)。なぜでしょうか?
これは、普通の会話では、均等な割り振りがなされない発音の語句(スマートでない言い方ですみません)がちょくちょく紛れ込むからです。
日本語の発音は均等なリズムで淡々と続いて行きます。たとえば「私は」とか「食べ物」とかいう言葉を発音するときは、均等にリズムが割り振られていますよね。

  わ た し
  - - -

  た べ も の
  - - - -

(拍をとりながら発音するとわかりやすいかも)

ところが、次の例を見てください、
(--はふたつの拍ではなく、ひとまとまりの拍と見なしてください)

「簡単」

A か ん た ん
  - - - -

B かん  たん
  --  --

「食べたい」
A た べ た い
  - - - -

B た べ たい
  - - --

これらを普通の会話の中でAのように発音すると不自然ですよね、おそらく? 実際の発音ではたぶんBのように発音されているはずです。このような発音を母音結合を使えば簡単に表現することができます。自然な拍に近付く、というのはこういう意味です。


step #3 オートピッチ。

オートピッチです。これもフレーズごとにやっていきます。あと、これは好みかもしれませんが、私なりのポイントをひとつ。
跳躍進行にはオートピッチを使わない方が無難です。
順次進行(短二度、長二度)の部分にオートピッチを使うと普通になめらかになっていい感じですが、それ以上の跳躍進行にオートピッチを使うと、ピッチベンドがあからさまになって不自然になる場合があるので気をつけたほうがいいです。特に「ま」行、「な」行、「ん」はその傾向が顕著です。まあ、狙って使う分には何の問題もありませんので安心してください。


optional 音符の設定(エンベロープ・ベロシティ)。
(オプショナル:ここではまあいつやっても別にいいんじゃない? 的な意味で)
個々の音符レベルの設定です。まあ、「自然な」調声を目指すときにちょっと気を遣う程度のこと。

・長い音はしだいに大きくなる-エンベロープ
まず、ちょっと気をつけてみて欲しいのですが、長い音符を歌うときは
①同じ声量で持続するのは難しい
②声量を徐々に増加していくのは自然にできる
③声量を徐々に減少させていくのは非常に難しい
ものではないでしょうか(「ふいご」みたいなものを想像してみるとわかりやすいかも)。逆にいうなら、長い音符では声量は徐々に増していくもの、といえます。なので、エンベロープの右肩をちょっとあげてやるだけで、雰囲気が若干変わったりします。
あと右に下がる勾配の部分は、余韻であるという風にとらえるとエンベロープの設定がしやすいかもしれません。

・そのズコーの原因はひょっとして-ベロシティ
ベロシティ=音符の強さ。ベタ打ちをしただけのファイルでは、当然音符の強さは最適の状態ではありません。そのため、適宜ベロシティを調整してやる必要があります。ちょっとしたコツみたいなもの。

①音程が高ければ音量も大きく、低ければ音量も小さい

↓こういうものがあります

等ラウドネス曲線 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AD%89%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%89%E3%83%8D%E3%82%B9%E6%9B%B2%E7%B7%9A

音の等感(等ラウドネス)曲線、というものです。これは、ある音量であると人に知覚されるのに必要な周波数ごとの音量を線で結んだものです(同じ音量で出力されていても、周波数によって、音量が違って聞こえるのです)。この表を見ると、低い音ほど、大きく聞こえるためにより大きな音量の出力が必要です…ってわかりにくいですね。
ものすごい簡略化すると、高い声ほど大きい声を出しやすいけど、低い声ほど大きい声が出しにくくなるというふうに考えてみてください。
それがとりあえず「自然」として考えると、高音がいきなり小さかったり、低い音がいきなり大きかったりすると、違和感を覚えるはずですよね? 特に後者は思いっきり不自然に聞こえます。
違和感の正体はひょっとして、こういった音符の強さの問題なのかもしれませんよ?

②大きい音が短い、ということはほとんどない

まず発声上の問題ですが、大声を出すときは自然と間延びになりますよね? また、短く区切って大きな声を出そうとするのにも無理がありますよね(大声で早口が言えないように)? ですので大きなこえを出すときにはそれなりに長い音符が必要だ、ということ。
また、聴覚上の問題としても、ある程度長くないと大きく聞こえないというのがあります。
ですから、いくらベロシティを上げても音が大きくならないってときに、どうしてもその音符の音を大きく聞かせたいなら、ちょっと発声時間を長くしてみてはどうでしょうか?


step #4 最終調整(UTAU)。

音符の長さ・ジェンダーファクター・モジュレーション・ピッチなどを適宜調整します。この辺はノウハウが自分の中で確立されてないので、特に書けることもないですが。まあ全体を見ながら違和感のある部分を削っていくという感じでしょう。
そしてwaveファイルをジェネレイト!


step #5 ミキシング

ミキシングまでが調声です。ってことでwaveをどう加工するか。私の場合むしろここがキモのような気もするけど、これはノウハウ化されてないので一般論的な部分だけを紹介で。実際、ここはもう好き勝手やっていいと思います。

・コンプをかけましょう
ベロシティの所でも述べましたが、それぞれの音符の音量は決して均一化されたものではありません。このままだとそれぞれの音符がばらばらに断続的に鳴っているというものでしかないです。
歌というのは流れですから、連続的に変化していないとやっぱり不自然です。音の粒を揃えないといけません。
コンプレッサーの説明はもっと詳しい人に譲るとしましょう。まあ、私もまだよくわかってないのでプリセットで遊んでるだけなのでw

・イコライザをかけましょう
中音域は気になりませんが、低音域や高音域ではノイズが乗ったりします。そんなときは、イコライザーでノイズ成分を低減すると良くなります。いや、原音設定ができれば一番なんだろうけどさ…

・エフェクトでごまかしましょうw
エフェクトを色々使うとノイズが気にならなくなるかも。でも、頼りすぎたら駄目ですよ。やっぱりそれでも歌詞は聞こえるようにしないといけないし… まあ、ノイズ隠しだけを目的にするのはいただけないかもしれないですね。


step #6 完成。
努力の結晶を堪能しましょう。公開するもよし、ひとりで楽しむのもよしですが、まあせっかく作ったんだからとりあえず人に見せてみるのがいいんじゃないでしょうかね。
ふむ、さてそろそろ次の曲をつくり始めようかな…(完)


……とまあこんな感じです。誰かのなにがしかの参考になればいいですね。

記述に誤りとか不適切な部分とかあれば指摘してくださいね。


機材的な話 [Tips for DTM/作曲など]


>2009/05/23 3:44 音楽機材は、何を使っていますか?

というご質問があったので、僭越ながら私の使ってる機材(ハード・ソフト)を紹介しようと思います。
リンクでAmazonの詳細ページに。

とりあえずハードの方から参りましょうか。

インターフェース

EDIROL 24bit96kHz USB Audio Capture UA-25EX

:いつか録音するようなことがあると見越して買った、ってのもありますが、付属のソフトにつられたっての大きいように思います。Cakewalk Production Plus Pack(Sonar 6 LE, Project 5 LE, D-Pro LE)とAudio Creator LE
がついてくるんですが、Project 5 LE, D-Pro LE以外は私の作曲の主力メンバーになってます。しかしながら、全体としてまだ使いこなせてない、ってのが現状かも。

・フィジカルコントローラ

KORG SLIM-LINE USB CONTROLLER nanoKONTROL BLACK

トラックが多くなって煩雑なときに補助的に使います。一万円以内の価格帯というのが個人的には非常に嬉しかった感が。もう少し作曲に活躍させてあげたいですね。

ヘッドホン

SONY MDR-CD900ST

:UTAUに手を出すかなり前に購入した品。定位とかが非常にわかりやすい。感度が良すぎるので、インターフェースが導入されるまではPCノイズを拾ってしまうこともしばしば。あと、実際の再生環境との齟齬も若干あるのでその辺は苦労してます。

ソフト編

・DAW

SONAR 6 LE

:私のミキシング・マスタリングの主力ソフト。ステレオバスが使えたり、色々なエフェクトがついてくるのがgoodです。アカデミックを買えるうちにProducer版を購入しようかな~とも思いましたが、私にはこれで十分な気がしないでもない。
若干ピアノロールIの使い勝手が好みでないので完全にこれだけで済ます、って感じではないですね。

Music Studio Producer

:私にとってある意味で作曲の中枢ともいえるソフト。楽譜レベルの作曲(midiの作成)は基本的にこれでやってます。中学の頃から使ってるので、長いものでもう6年ぐらいの付き合いになりましょうか(midiだけだけど)。比べてみるとwaveの方はずっと経験が浅い…ってことは発展の余地はまだまだあるはず、たぶん。


ACID MUSIC STUDIO 7 FL8 バンドル

:私が購入したときはACID MUSIC STUDIO 6とFLの7のバンドルでした(FLは一回無償アップデートできるので現在は8になってますが…)。本来なら主役級の働きを見せるはずのソフトなんですが、私のもとでは不遇の運命に… ACIDはSONARがくるまではミキシング・マスタリングに使ってたんですが、今ではお役御免。いつか使い倒してやる…とつぶやいてます。パターン・ベースの作曲ができるようになればなあ。

・wave編集

Audio Creator LE

:最終のマスタリング用に使ってます。LEなのにほとんど機能制限がないに等しい素敵なソフト。

Sound Engine Free

:いわずとしれたフリーのサウンド編集ソフト。手軽に編集したいときはこっちを使います。

・ボーカル音源

UTAU(ver. 0.2.09)

:うちのテト&テッドです。他の音源を使うかどうかってのはわからない。


VOCALOID2 キャラクターボーカルシリーズ03 巡音ルカ MEGURINE LUKA

:うちのお嬢。私のチープな音作りならほとんど調教しなくていいんじゃないかとも最近思えてきた。

・音源

VSC(Virtual Sound Canvas)

:うちのお嬢以外で唯一「購入」した音源(あとは付属だったりフリーだったり)。
なんと1000円以内で入手できるという超リーズナブル。もともとがmidi音源なので若干チープに聞こえるかも。でもその癖のない音が私の曲作りにはかかせない。

sfz(VSTi)

:フリーのサウンドフォントプレーヤ。私は基本的にサウンドフォントを使ってるので、これまたかかせないツール。サウンドフォントはフリーで山のように転がっているので、(ひとつひとつここで紹介するということはしないですが)探してみると面白いかも。

だいたいこんな感じでしょうか。参考になるかはわかりませんが。。。

用語の整理:旋法・対位・和声・コード・十二音 [Tips for DTM/作曲など]

メモ的なもの。自分の知識の整理です。ごく私的な把握の仕方なので(専門でもないし)厳密性を欠くとは思いますが大目に見てやって。

読む


四度と半音の魔法/呪縛 [Tips for DTM/作曲など]

作曲関係について。
外が暴風雪で外出できないのでちょっと書いてみたり。

別にスランプ、ってわけじゃないんだけど少々模索中なのです。
というのは、自分の作品に四度進行とか半音進行とか使いすぎて
マンネリになってきつつあるのかも、と感じているから。
(四度進行と半音進行の解説についてはメモを読んでいただければ)
それが自分の個性、って言い切ってしまえれば簡単なんだけど
便利なものにあまりに頼りすぎている感があるんだよなあ…。

四度進行とか使わない、っていうのはたぶん無理だけど
作曲する際に「使いすぎるとマンネリになる」ってことに気を
つけないといけないといけない。
まあ、安易な妥協はしない方向で。

メモを読む


UTAUに英語を歌わせる? [Tips for DTM/作曲など]

歌ってもらったらこんな感じ↓

(12/21追記:この動画は削除しました。このバージョンは後日ピアプロに上げるつもりです)


(12/21にアップしたジャズピアノ・バージョン↓)


2008年はこれで燃え尽きた感があるね。

どういうことをやったのかっていうのをメモってみました。

メモを読む


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